Princesseuh

Pffiouuu.. Ça fait longtemps qu’il n’y a pas eu de post ici. *dépoussière*

J’ai commencé les premiers niveaux pour SinaRun 2! Tout le reste est fini. Multijoueurs, menu, etc etc! Tout est fini! (Bien entendu il reste quelques corrections à faire mais rien de bien bien gros!)

Aujourd’hui je suis là pour vous présenter la première map de SinaRun 2 : Unusual Downtown

Avant de parler de la map directement je vais d’abord parler des différences qu’il y aura entre SinaRun 1 et 2. Même si les niveaux de SinaRun 1 étaient plutôt cool (C’est la seule partie de SinaRun 1 dont je suis fier) je pense qu’on peut améliorer le concept!

Avertissement

Je ne suis pas un level designer (Même que je suis très nul là-dedans la plupart du temps). Ce qui est écrit ici sont des trucs que je pense important pour SinaRun et qui ne s’appliquent très certainement pas à d’autre type de jeux.

Si vous voulez des tutoriaux à propos du level design en général je vous recommande Mapcore et WorldOfLevelDesign et si vous voulez faire des maps je recommande à 1220% de faire des maps pour des jeux Source. En particulier TF2 et CS:GO. C’est une très bonne façon d’apprendre ce qu’une map d’un jeu à besoin pour être viable.


EP1 - Changement(s)


C’est un peu débile de délimiter les différentes parties d’un texte avec ‘EP’ mais je trouve ça marrant. En plus j’ai toujours été assez nul en construction de texte du coup ça me fait rire et ça rend pas si mal que ça en plus! Mais on est pas là pour ça.

Les plate-formes sont trop éloignés/Les niveaux ne sont pas détaillés J’ai mis ces deux problèmes ensemble parce-que l’un cause l’autre! Le meilleur example qui me vient en tête c’est Blue Horse mais Blue Horse était designé pour paraitre vide du coup ça marche pas.. White Road. Il n’y a pas beaucoup de plate-forme et le niveau est linéaire (ce qui n’est pas un problème techniquement). Je trouve pas ça gênant que les niveaux ne soient pas inondé de plate-forme uniquement dans le but de paraitre plus complexe mais je trouve -personnellement- que les niveaux à grosse plate-forme (White Road, Blue Collums etc) étaient moins intéressants d’un point de vue gameplay par-rapport aux niveaux rapides comme par-exemple.. Red Things.

C’est pour ça que la vidéo que j’avais faite sur Red Things était intéressante à regarder et impressionnante : Le ‘pace’ de la map est rapide. Je ne veux pas complètement détruire le genre de map ‘lent’ dans SinaRun 2 mais je pense essayer de m’en éloigner pour la majeure partie des maps. Unusual Downtown (La map d’aujourd’hui) n’est justement pas une map rapide. Mais elle n’est pas vraiment lente non plus.. Elle joue entre les deux!

L’illusion de pouvoir utiliser le décor à son avantage ne devrait pas qu’être une illusion Les gros piliers de Blue Collums, les murs de Blue Horse, les piliers de Safe Poison.. Pas mal d’exemple comme ça. Blue Collums en particulier est la première map où je me suis dis “Je veux que cette map soit belle et raconte quelque chose”. Vu le peu de gens qui jouaient à SinaRun à cette époque je doute que la plupart des gens s’en souviennent mais quand elle est sortie Blue Collums n’était pas faisable à cause qu’une plate-forme était trop haute.. Justement parce-que j’avais à l’époque fait attention qu’au visuel de la map (C’est la seule map à utiliser des shaders spéciaux sur les blocs également).

Pour revenir au sujet : Ce qui m’a toujours déçu dans les maps citées plus haut c’est qu’on ne puisse pas vraiment utiliser le décor comme un ‘outil caché’ pour améliorer les temps. C’est plutôt dommage en particulier sur Safe Poison qui est une map très difficile par design. Pour SinaRun 2 je veux essayer de corriger ça. En général je veux qu’il y ai beaucoup plus de décor dans les maps (Sans pour autant gêner les joueurs) et qu’il soit ‘utilisable’ (ça reste du décor) pour quelques routes. La map d’aujourd’hui contient quelques exemples.

Le joueur doit savoir où aller/Le joueur doit se sentir en sécurité au spawn Weak Feeling la dernière map de SinaRun 1 (que environ deux personnes à joué) est un bon exemple de ça : Le joueur commence dos à la course. C’est une idée que je trouvais intéressante et que j’avais envie d’utiliser mais j’ai rapidement découvert que ça ne plaisait pas aux joueurs et qu’ils pensaient que c’était un bug. Honnêtement.. Je pense que le défaut de la map n’était pas le fait que le joueur commençait dos à la course autant que le fait que le joueur ne savait pas où il devait aller parce-que la première plate-forme n’était pas visible du spawn..

Pour SinaRun 2 je pense qu’il est important pour les spawns que : • Le joueur puisse voir les premières plate-formes • Le joueur ne soit pas invité à prendre un chemin en particulier • Le joueur soit dans un environnement qui l’invite à continuer à jouer • Le joueur doit lors de sa première première run être confronté à des difficultés

Je m’explique sur ce dernier point : Si vous avez déjà joué à SinaRun vous êtes très très très très très probablement déjà tombé. Pourquoi êtes vous tombé? Vous n’avez pas contrôlé votre vitesse? Vous ne saviez pas où aller? ~~Vous testiez les touches?~~

Les joueurs qui finissent un niveau du premier coup (ou des 10 premiers essais) ont très peu de chance de réessayer le niveau (Puisqu’il l’ont déjà fini facilement la/les première(s) fois) alors que si le joueur tombe plusieurs fois et à chaque fois fait du progrès il aura envie de continuer à essayer tant qu’il n’aura pas fini le niveau. Et si finalement il aime beaucoup le niveau et pense qu’il peut battre son premier temps (qui sera normalement très haut et donc facilement améliorable) il va essayer puis essayer tant qu’il aura un temps qui lui semble correct (et puis les classements en ligne arrivent)

Bienvenue dans le métier de Game Designer. Votre mission d’aujourd’hui est de choisir à quoi le joueur doit penser quand il joue.

Finalement! Ça n’a pas vraiment rapport avec le ‘level design’ vraiment mais les niveaux de SinaRun 2 seront d’un point de vue technique plus jolie. Particules, effets, ombres etc. Ça sera plus jolie. Même artistiquement je pense que ça sera beaucoup plus jolie! (Après chacun ses gouts)

EP2 - Unusual Downtown

Inspiration : Sonic 2 Battle (construction). (Mention spéciale à l’épisode 4 de Kill la Kill aussi) Je trouve que noter les inspirations est une chose très très très intéressante à faire. Et je le ferais pour mes futurs projets!

Ça aide beaucoup à voir ce que l’auteur de l’œuvre voulait faire et je souhaiterais que tout le monde qui lis ceci fasse la même chose pour ses projets!

Je vous présente donc **Unusual Downtown** la première map de SinaRun 2! :

[![Unusual Downtown 1](http://princesseuh.eu/wp-content/uploads/2014/06/Valleyasda-300x168.png){.alignnone .size-medium .wp-image-761 width=”300” height=”168”}](http://princesseuh.eu/wp-content/uploads/2014/06/Valleyasda.png)[![Unusual Downtown 2](http://princesseuh.eu/wp-content/uploads/2014/06/valley2fsdafsa-300x168.png){.alignnone .size-medium .wp-image-765 width=”300” height=”168”}](http://princesseuh.eu/wp-content/uploads/2014/06/valley2fsdafsa.png) *La position des plate-formes ne devrait pas vraiment être différente à la release. Le style visuel lui par-contre pourrait être différent. En particulier les particules.*

Comme dit plus haut ce niveau est inspiré de Sonic 2 Battle.. Pas pour les hérissons qui vont vite mais pour le premier niveau City Escape. Bien entendu SinaRun n’a jamais été dans le genre très coloré du coup c’est pas tout à fait pareil mais le ‘design’ reste le même : Une descente dans une ville avec des ‘bâtiments’. Dans SinaRun 2 il est justement possible d’avoir des slides du coup ça marche bien!

[![1307477425](http://princesseuh.eu/wp-content/uploads/2014/06/1307477425-300x168.jpg){.alignnone .size-medium .wp-image-774 width=”300” height=”168”}](http://princesseuh.eu/wp-content/uploads/2014/06/1307477425.jpg) *Rolling around at the speed of sound.. ♫*

Comme c’est le premier niveau de SinaRun 2 le niveau est plutôt court (de 13 à 20 secondes) et contrairement à Red Things (le premier niveau de SinaRun 1) le niveau est plutôt facile. Sans pour autant être super facile au point de pouvoir le finir du premier coup à toute vitesse il est plus facile que les autres niveaux.

Voici la forme du niveau :

[![bM2zXGz](http://princesseuh.eu/wp-content/uploads/2014/06/bM2zXGz-300x104.png){.alignnone .size-medium .wp-image-778 width=”300” height=”104”}](http://princesseuh.eu/wp-content/uploads/2014/06/bM2zXGz.png) *Cette image sera utile pour la suite de l’article! Je vous conseille de la garder dans un onglet*

Comme on peut le voir sur cette image le niveau commence calmement puis descend descend pour arriver à un saut qui permet d’accéder à la fin du niveau. Comme c’est le premier article de cette série je propose qu’on parle de map de façon détaillé du début à la fin! (CET ARTICLE VA ÊTRE TELLEMENT LONG)

EP2.1 - Le commencement

C’était en 1995..

[![FSDFDSFSDFSD](http://princesseuh.eu/wp-content/uploads/2014/06/FSDFDSFSDFSD-300x135.png){.alignnone .size-medium .wp-image-782 width=”300” height=”135”}](http://princesseuh.eu/wp-content/uploads/2014/06/FSDFDSFSDFSD.png)
Cette image n’est malheureusement pas très claire mais je vais tenter de mon mieux de l’expliquer!

Légende • Les fils violets sont les sauts ‘basiques’ possible depuis le spawn • Les fils jaune sont les sauts ‘basiques’ possible depuis la deuxième plate-forme • Les fils bleus sont les chemin possibles après le(s) premier(s) saut(s) • Les fils verts sont les chemins ‘définitif’ possible après avoir emprunté les chemins basiques. • Les fils bleus foncés (qui seront montré sur la prochaine image) indiquent les chemins possibles après une série de chemin définitif (Le carré rouge montre une plate-forme qu’on ne peut pas voir parce-qu’elle est caché derrière le décor)

Il n’y a pas grand chose de spécial à dire sur ce commencement. La seule mention spéciale que j’aimerais faire c’est le chemin violet du milieu. Ça se voit pas très bien sur l’image (je vous invite à revoir les premières images plus haut!) mais c’est un chemin qui parait dangereux à première vue mais qui est plutôt efficace pour prendre le chemin bleu du bas sans pour autant être le chemin ‘parfait’. Rapidement je dirais que le chemin le plus rapide c’est Violet milieu puis Bleu haut puis finalement Vert haut. Mais le chemin tout en bas est plutôt rapide aussi! On verra.

Sauf pour les éléments vraiment spéciaux je pense que ces articles seront principalement réservé au level design niveau gameplay plutôt qu’au visuel de la map. Également je vous laisserai découvrir les passages possibles avec le décor! Passons à la suite! (Avec le même schéma de couleur

EP2.2 - Le milieu

[![vkdflgkdflgkfdlgd](http://princesseuh.eu/wp-content/uploads/2014/06/vkdflgkdflgkfdlgd-300x135.png){.alignnone .size-medium .wp-image-784 width=”300” height=”135”}](http://princesseuh.eu/wp-content/uploads/2014/06/vkdflgkdflgkfdlgd.png)

Les slides de SinaRun 2 c’est une feature que j’apprécie bien et que j’avais envie d’utiliser rapidement.. C’est pour ça que la toute première map en inclut déjà! Autrement le milieu de la map est principalement séparé en trois parties : Le haut, les slides au milieu et les plates-formes à droite. Il est bien entendu possible des plate-formes d’aller sur les slides ou d’en haut aller sur les plate-formes et autres et autres! Tout les chemins mènent forcément à la même fin mais il est possible de faire toute la map en haut ou que en slide. C’est pas forcément la manière la plus rapide mais c’est possible! L’ajout des slides permet surtout de faire des descentes rapides. Ce qui n’était pas vraiment possible dans SinaRun 1. (Les slides c’est beaucoup plus epic que des chutes libres de toute façon)

Il y a en tout 4 ‘plate-forme’ de slide dans la map. Deux en haut et deux plus basse dans la map vers la fin. La partie qui se trouve entre les slides est une partie que je trouve plutôt intéressante. Comme l’image l’indique il y a plein de saut possible qui sont a peu près tous très viable (tout dépends de par où le joueur arrive de toute façon) et c’est une partie qui rappelle justement les niveaux comme Red Things avec plein de saut court et rapide. Je trouve ça intéressant! Ne vous inquiétez pas ingame ce n’est pas vraiment vraiment compliqué et vous ne remarquerez très certainement pas les différents chemins possibles lors de vos premières runs! Passons à la partie supérieure de la map.

Sur l’image on peut voir que la ligne bleu foncé va directement dans le décor.. Mais c’est fait exprès! C’est justement parce-que il faut sauter sur le décor pour passer cette partie.. Forcément ce n’est pas très évident sur une image comme ça mais ingame ça parait a peu près logique (et du coup le joueur sait où aller). Il est également possible de sauter sur d’autre ‘décors’ dans la partie supérieure pour prendre différents chemins qui ne semblent pas forcément possible à première vue. Autrement la partie supérieure est plutôt simple. C’est des simples plate-forme et pont qui permettent de se rendre soit sur les derniers slides ou sur des plate-formes qui permettent de sauter vers la fin du niveau

On peut également voir des plate-formes sous la map : Elles sont inutiles. On peut y aller (J’ai même fais un truc qui ressemble à une maison à un endroit!) mais ça ne mène nul-part. Le but esthétiquement des plate-formes sous la map était de faire comme si chaque plate-forme était une maison ou un balcon.. Ça rend plutôt bien! (Selon moi!)

Si je devais changer quelque chose (ce qui arrivera très certainement un jour) à cette partie je pense que j’ajouterai un chemin entre les slides et le haut de la map ou un chemin en hauteur à droite peut-être.. Également la partie toutes les plate-formes (là où y’a les lignes bleus) pourrait éventuellement être modifié pour être légèrement plus claire (ou complexe ça marche aussi) mais sinon je trouve que c’est une partie plutôt cool. Ça va bien avec l’idée que j’avais de faire une descente qui certes ne dure pas longtemps mais offre plusieurs démarrage et options possible pendant la descente!

EP2.3 - et finalement la fin!

[![DFGDGFDGFDGSADA](http://princesseuh.eu/wp-content/uploads/2014/06/DFGDGFDGFDGSADA-300x135.png){.alignnone .size-medium .wp-image-790 width=”300” height=”135”}](http://princesseuh.eu/wp-content/uploads/2014/06/DFGDGFDGFDGSADA.png) *Dans le cas présent les lignes vertes représentent les sauts vers la fin du niveau et les lignes bleu foncé les sauts (inutiles) vers les fins alternatives.*

Pas grand chose à dire sur la fin vraiment. Les trois chemins continuent (Haut, slide milieu et plate-forme à gauche et droite) mais les plate-formes de droite sont obligé de sauter sur le slide final (sans pour autant slider dessus)

Comme dit plus haut il existe des fins alternatives inutiles : Chaque ‘bâtiment’ contient une fin mais ça n’a pas vraiment d’intérêt comme la fin du bâtiment principale est peu-importe la route la plus rapide des fins! (Sauf si votre but n’est pas de finir le plus rapidement.. Ce qui serait anti-jeu!)

[![vbjghjgjghj](http://princesseuh.eu/wp-content/uploads/2014/06/vbjghjgjghj-300x143.png){.alignnone .size-medium .wp-image-792 width=”300” height=”143”}](http://princesseuh.eu/wp-content/uploads/2014/06/vbjghjgjghj.png)

EP3 - Fin finale

Je n’ai plus grand chose à dire sur la map je crois.. J’ai déjà détaillé les différentes parties et le design général de la map. Je crois qu’on est enfin arrivé à la fin de cet article! Si vous avez des questions n’hésitez pas! Merci d’avoir lu!

Avertissement 2 ———————- ———————————————————————————————————— Cet article est très très très certainement remplie de faute de grammaire et d’orthographe ou de construction de phrase incorrecte mais c’est pas grave! Si ça vous amuse vous pouvez signaler les fautes que vous voyez et je les corrigerai mais autrement je pense que l’article restera comme ça (malheureusement)


À la prochaine pour [2/3] Passion Level Design : Quelquechose Canyon (ou Canyon quelque chose? Ou Mountain?)!