Princesseuh

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Ça arrive dans la plupart des jeux/films/livres (Ça arrive rarement dans les images..) un “retournement”. Pas un élément déclencheur.. Un retournement.

La différence entre l’élément déclencheur et le retournement de situation c’est que l’élément déclencheur lance le joueurs/téléspectateur/lecteur dans l’action.
Et le retournement de situation altère le flux linéaire qu’est le scénario du jeu/film/livre (Ou même de cette quête/partie de film/ce chapitre)

Le héro principal qui meurt, l’ami du héro qui meurt, un personnage important trahi le héro, le héro découvre que x, le héro découvre que enfaite Edward n’est pas fait pour Bella et qu’elle ferait mieux de prendre Jacob.. Tout est possible!

Le but de ce genre de situation est de prendre le joueur/téléspectateur/lecteur par surprise. Souvent dramatique les retournements de situations sont une très bonne façon de susciter une certaine émotion (.. Putain faut que je propose ça à David Cage moi) chez la personne.. Imaginez si à la fin de Mario on apprenait que enfaite que Peach est dans un autre château? Nan je rigole. Il faut du drame! Du vrais du pur! Imaginez plutôt que à la fin de Half-Life 3 Gordon échoue et perd tout ce qu’il a crée. Le G-Man arrive et dit “Vous avez échouez” et paf générique? Trop rapide. :3

Il faut un retournement lent (Mais pas trop) sauf si le but est de créer une “énigme”… “OH MON DIEU CETTE FIN! Tant de question et d’intrigue! Pourquoi xxxx meurt? qu’est t’il arrivé à xxxx? etc etc” pour reprendre l’exemple d’Half-Life : Il y a deux gros retournement de situation dans le jeu. Au début et à la fin.

Si vous faites parties des millions de gens qui ont joué à HL1 vous savez déjà ce qui arrive et je n’ai donc pas besoin de l’expliquer. :3
La fin fait clairement dire aux joueurs “Qu’est t’il arrivé?” (et même aujourd’hui les gens se posent encore des questions par-rapport à ça lol)

Un retournement de situation à la fin du jeu doit t’il être considéré comme un retournement de situation “normal”? Je veux dire il n’y aura pas d’autre action après.
Les gens apprécient les strip-tease à cause du “tease” c’est peut-être la même chose avec les retournements de situation?

CHAPTER TWO - A NEW H0PE
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Gérer le destin de personnage de jeu est une des choses les plus jouissives dans la création d’un jeu vidéo..
Après tout qui n’a jamais rêvé de créer un univers? Tout le monde à des rêves et tout le monde voudraient les voir se réaliser c’est logique.. et c’est normal.

Après la création il y a ~~les paiements~~ la destruction. Détruire un univers, ses personnages et son histoire.
C’est en détruisant cet univers qu’on peut créer les meilleurs retournements de situation (C’est le sujet d’origine de cet article hein!)

Détruire ce que le joueur a parcouru/vu pendant une dizaine d’heure? Détruire les personnages que le joueur a rencontré il y a peine 2h? Détruire l’histoire auquel le joueur a contribué?
Je crois que ce serait le plus gros retournements de situation de l’histoire des retournements de situation! Mais ça serait tellement énorme au niveau scénaristique.

Tout ces gens que tu as aidé, tous ses souvenirs que tu as crée.. BOUM HEADSHOT

Le but du retournement de situation est quand même de prendre le joueur par surprise non? Hahaha.

J’ai joué à beaucoup de jeux : Que ce soit des FPS ou des RPG ou des n’importe quoi. Mais dans beaucoup de jeu j’ai toujours la même impression..

Au début les devs voulaient faire un bon jeu puis ils se sont après forcé à faire le jeu”

Dans la plupart des jeux j’ai toujours trouvé le début meilleur que le reste. Certains pourront dire “Ce n’est qu’un sentiment de découverte!” mais non! Ce n’est pas au niveau des découvertes que je suis déçu c’est au niveau de l’action en général.

Par-exemple moi dans des jeux que 99% des gens ont trouvé “remarquable, innovant et autres” j’ai trouvé que le jeu devenait de moins en moins fun au fil du jeu. Par-exemple dans Half-Life 2 mon chapitre préféré est le tout premier quand on arrive dans la ville puis qu’on s’enfuit par-après. J’ai trouvé ça vraiment cool! Puis après ça devient couloir survivant couloir survivant couloir pendant une bonne partie du jeu.. On dirait du remplissage! (J’ai malgré tout adoré le jeu!)

Ou même dans des jeux moins connu, mais tout de même très bon : Cthulhu Saves the World (Pour ceux qui ne connaissent pas : C’est un RPG old-school bourré d’humour! Un très bon jeu)

Au début les blagues sont marrante et il y a en beaucoup et plus loin dans le jeu.. il y a moins de moins de dialogue et de moins en moins de blague. C’est nul! Pourquoi le jeu ne pourrait pas être comme au début avec des blagues marrantes? Le jeu se veut être une parodie des vieux RPG alors je peux comprendre que les maps soient style “vieux rpg” avec plein de combat aléatoire et des murs partout, mais pourquoi il devrait y avoir moins de blague? ; u;

et même dans des jeux que j’adore vraiment comme Fortune Summoners: Secret of the Elemental Stone j’ai trouvé le début mieux que le reste! Pour raconter un peu l’histoire du jeu : une famille déménagent avec leur fille unique Arche (vous incarnez Arche) les parents envoient Arche dans une école de Magie. Malheureusement pour faire de la magie il faut une pierre élémentale ce que Arche n’a bien entendu pas et elle ne peut pas en acheter une.

Alors, Arche pars à la recherche d’une pierre et les événements découlent à partir de là.

La première quête du jeu est donc de récupérer une pierre élémentale, la quête est quand même relativement difficile (pour une première quête du moins) il faut chercher un peu (après tout, c’est un RPG!) et possède un petit retournement de situation.

Après les quêtes deviennent relativement longue, chiante et bourrée d’aller-retour. C’est quand même un jeu bien! Mais c’est un peu triste.

Oui c’est un RPG (Metroidvania quasiment) alors oui c’est normal que les quêtes soient longues je sais! Même si contrairement à certains RPGs les aller-retour sont souvent justifiés par le scénario dans Fortune Summoners je trouve ça chiant de faire des quêtes du genre “Va dans cette grotte, trouve un objet, bat un boss et reviens” plusieurs fois d’affilé.. Une ok mais plusieurs à la suite? ew.

Au début de Fortune Summoners on apprend qu’il faut trois conneries afin de se servir de la pierre élémentale qu’on a récupéré. Oui ça annonce qu’il faut récupérer trois trucs mais heureusement il ne les récupère pas à la suite : de mini-event/d’autres quêtes sont faites entre chaque récupération de pièce. Ça c’est cool! On aide des villages, on en découvre plus sur l’histoire des personnages, on peut trainer dans les villages et parler avec les gens (qui vont peut-être proposer eux-mêmes d’autres quêtes!) etc. Mais quand les quêtes entre les récupérations sont eux-aussi des récupérations de connerie dans des grottes avec plein de monstre je trouve ça chiant.

Bien entendu ce sentiment ne s’applique pas aux jeux sandbox comme Minecraft ou autres : Là ce n’est que purement un sentiment de découverte. C’est sûr qu’après avoir tout découvert c’est moins fun!

Malgré tout je crois que ça reste un avis personnel. Chacun son avis comme on dit!